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第155章 行家 (1/2)
这一点在楚晨仔细观察了展位的de之后,其实也看出来了,因为这个de和最终八方旅人的游戏,看起来似乎有点像,可实际上却完全是两码事。
de里面有大量肉眼可见的问题。
只不过,这并不妨碍楚晨迈开步子,朝着那个小小的展台走了过去。
他的靠近,很快引起了那三个日本人的注意。
其中一个年轻些的,看到楚晨胸前挂着的代表厂商的牌子,眼睛一亮,连忙站起身来,用有些生硬的中文说道。
“您好!请问……有什么可以帮您?”
楚晨用流利的日语问道。
“请问,这是你们团队独立开发的渲染引擎吗?”
听到这口流利的日语,为首的石井晓明显愣了一下,随即扶了扶眼镜,站起身来,微微鞠躬。
“是的,这是我们团队开发的‘a-hdengine’,目前还只是一个原型。”
“我能试一下你们的de吗?”
楚晨指了指展台上唯一的一台电脑。
“当然!请!”
石井晓立刻让开了位置,亲自为楚晨打开了演示程序,楚晨坐了下来,没有去碰键盘,而是先开口问道。
“你们用景深效果来模拟不同图层的前后关系,用动态光照和后处理来增强画面的表现力。这个想法很不错。”
“不过,我看到你们并没有对模型比例进行适配啊,为什么?”
2d-hd技术看起来很简单,可事实上也并不是那么简单的东西。
前世楚晨曾经研究过这个玩意,毕竟2d-hd技术,可以说是小团队想要和大作争画质的绝佳技术。
当时楚晨只有一个人的时候,也尝试过用unity复刻这种技术,来做独立游戏,只是很快,他就意识到这玩意即便看着简单,也绝不是一个人能做的..
所以就放弃了。
可即便如此,因为尝试过,所以楚晨很清楚这个技术里面的各种细节。
比如说,镜头。
在hd-2d游戏中,为了把3d背景和2d的像素人物融合起来吗,需要使用像素来搭建背景的3d建模,来减少画面的违和感。
可一旦在背景中使用了3d建模,就会出现一大堆的问题。
比如说镜头和建模比例的设定。
如果什么都不做修改,直接调用普通2d游戏镜头的话,看起来就像是一个普通的3d游戏,而且还是一个劣质的3d游戏。
因为像素风格的建筑在等比放大之后会很粗糙。
(图源自研发人员讲解游戏ppt)
这一点,在原版《八方旅人》的制作组中,其开发团队是拉远了视角,把镜头调整的更加贴近于2d游戏的角度。
但是因为镜头拉远,如果场景还是按照原来的方式来呈现的话,就会有一半都会是远景天空,那样就会显得有点单调。
于是《八方旅人》刻意打造了很多阶梯式的地形,用以放置更多的地面建筑来保证画面的信息密度。
同时他们还调整了玩家和建筑的比例,把房子做得更小,这样看起来也更有古早2d游戏的感觉。
不过这个调整也带来了一个问题,那就是房子似乎有点太小了,在这样的小房子里只要稍微放一些家具,玩家就完全没有走动的空间了。
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